Esmaspäev 23:01
Leidsin ühe huvitava arvutimänge käsitleva artikli. Mõtlesin, et kirjutan sinna kommentaari, kuid kuna tundus, et see läheks liiga pikaks ja analüüsivaks, et pelgalt kommentaar olla, siis otsustasin hoopis siin veidi pikemalt kirjutada.
Artikkel asub: http://www.eetika.ee/1123075
Tegu on minu meelest väga head mõtet kandva artikliga. Mõtet, millega ma ise väga paljuski nõustun… Mõte, mis ütleb, et arvutimängud pakuvad ülimalt hea keskkonna õppimiseks ning eetilised valikud, mida mängijad peavad rollimängudes tegema, on nii silmaringi avardavate kui ka väärtushinnanguid arendavate omadustega.
Aga hakkame algusest. Esmalt öeldakse, et artikkel ei käsitle mänge nagu SimCity ja Theme Hospital. Need on küll klassikad, kuid siiski suhteliselt vanad mängud. Strateegiamängude näiteks võiks olla ka ajakohasemaid mänge nagu Tropico 4, Civilizations V või minu poolt hiljuti avastatud Anno 2070.
Edasi liigutakse seiklusmängude juurest rollimängudeni, vähemalt kirjelduste järgi. Sealkohal tunduks hea, kui oleks toodud rohkem näiteid. Hiljem on isegi viide vaatluse all olevatele seiklusmängudele, kuid tegelikult ei ole ühtegi konkreetset seiklusmängu vaatluse all, vaid on eristatud mingi seiklusmängude grupp ning neid siis vaadeldakse. Mina tegelikult ütleks, et seal ollakse juba rollimängude juures, mitte enam seiklusmängude lainel. Tõsi, piir seiklus- ja rollimängu vahel on kohati hägune… kui palju valikuid peab mängijale andma, et seiklusmäng muutuks rollimänguks?
Mina ütleksin, et kui mängus on suur rõhk võitlusel (võrreldes mänguga, kus võitlust pole), narratiiv on suhteliselt lahtine ja / või mängijal on võimalus kujundada karakterite isiksusi… Siis on tegu juba rollimänguga ja mitte enam seiklusmänguga.
Traditsioonilised seiklusmängud oleksid näiteks The Black Mirror või Broken Sword seeriad, kus viimased osad tulid välja vastavalt aastatel 2011 ja 2006. Ma võin siin muidugi mainida ka klassikuid nagu Monkey Island või Gabriel Knight seeriaid, kuid nende seeriate viimased osad tulid aastatel 2000 ja 1999, seega ehk veidike aegunud näited. Igal juhul, mängud järgivad traditsioonilisi elemente: hiirega käsitlus, inventory, põhirõhk mõistatustel ja narratiivil (sh karakteritel). Narratiiv on lineaarne ning see ongi nende mängude põhiline võlu: kõige enam rõhku on pandud ettekirjutatud karakterite arengule ja sündmustekäigule. Analoogne näiteks filmi vaatamise või raamatu lugemisega, kus vaataja võtab mõttes teostes esitletud karakteri rolli ja mõtleb, miks üks või teine karakter just selliselt käitub.
Lihtne näide: Miks 2010ndal aastal välja tulnud seiklusmängus Gray Matter üks peategelastest dr Styles eraldas ennast ülejäänud maailmast, kui ta naine autoõnnetuses surma sai? Miks ta suhtub võõrastesse inimestesse ülima ettevaatlikusega? Mida ta tunneb, kui pargis jalutav laps teda näos oleva põletusarmi varjava maski tõttu koletiseks kutsub?
Kuid olemas ei ole ainult traditsioonilised seiklusmängud. Kontranäiteks aastal 2005 välja tulnud seiklusmäng Fahrenheit ei ole lineaarse narratiiviga. Narratiiv jaguneb mitmeks vastavalt mängija poolt aja peale tehtavatele valikutele. Siiski on tegu seiklusmänguga, sest mängijat edasi viiv jõud peitub sündmuste käigus. Peategelane avastab ennast mängu alguses restorani tualettruumis verine nuga käes ja kellegi võõra laip põrandal. Mängija otsustada on, milliseid valikuid ta teeb, et selgitada välja, mis on juhtunud… Iga valik või valiku tegemata jätmine põhjustab uue sündmusteahela. Näiteks, kui mängija laipa ära ei peida, siis jõuab politsei talle kiiremini järele ja pinge kasvab. Samas pinge kasvab ka muul juhul ning see sündmustest ja nendest tulenev segadust ning oht on see, mis mängu edasi viivad. Võitlus on suhteliselt madalatasemeline kiiruse peale 4 või 8 klahvi vajutamine ning mängjial ei ole võimalik olla peategelasega mingis ilmutatud rollis – need omadused likvideerivad võimaluse olla action– või rollimäng.
Igasugu sääraseid näiteid mängudest, mis rikuvad mõnda seiklusmängu elementi, ent on endiselt seiklusmängud, või mängudest, mis on seiklusmängud, vaatamata nendes leiduvate muude žanrite elementidele, võib siin veel ja enamgi tuua.
Ent mulle jäi mulje, et lingitud artikkel rääkis pigem rollimängudest. Mängudest, kus võib küll leiduda suuremal või vähemal määral narratiivi ja muid seiklusmängu elemente, kuid kus on narratiiv hargnev, peategelast on võimalik ise arendada soovitud suunas ja / või võitlus on oluline (kuid ei pruugi olla domineeriv) komponent.
Ma tooksin esimesteks näideteks mängud Neverwinter Nights (I: 2003, II: 2006), Vampire: The Masquerade (Redemption: 2000, Bloodlines: 2004), mis mõlemad põhinevad edukate table-top rollimängude reeglistikel. Esimene põhineb koos mängudega Icewind Dale (I: 2000, II: 2002), Baldur’s Gate (1998-2004) ja Dragon Age (2009-2011) väga populaarsel Dungeons & Dragons reeglistikul. Ma ütleks, et nende mängude puhul on tegu kõige puhtamate ja traditsioonilisemate rollimängudega, kus mängija käsutuses on väike rühm erinevaid tegelasi, kellel on erinevad oskused. Oluline on selle rühma liikmete erinevaid rolle ära kasutada, et lahendada ettetulevaid ülesandeid. Tüüpiliselt on rühma liikmete arv piiratud ja seega tuleb mängijal valida, keda ja kuhu ta kaasa võtab. Lihtne näide oleks see, et warrior on see, kes lahingusituatsioonis ründab kõige tugevamat vastast või võtab enda peale suure hulga väiksemaid ründavaid sõdalasi. Mage ründab kaugelt erinevate pikamaa loitsudega. Priest või cleric ravib samal ajal haavata saavaid liikmeid (tõenäoliselt warriori). Thief või rogue hiilib vastaste selja taha või ründab vibuga jne.
![]() |
![]() |
Ülalolev näide oli lahingusituatsioonist, ent see ei pruugi üldse nii olla. Mulle meeldib, et nendes mängudes on üha rohkem hakatud mõtlema karakterite ja narratiivi peale. Dragon Age’is on sul laagris mitmeid karaktereid, kes kõik on sinu eesmärgiga ühinenud omadel põhjustel. Kõigil on erinev taust, soovid, oskused. Erinevad karakterid reageerivad erinevates situatsioonides erinevalt ja enda taustale vastavalt. Näiteks on DA2-s elf maag nimega Merrill, keda tema kodukohas veidi põlati, sest ta tegeles veremaagiaga… Ta on õrn ja endasse hoidev karakter, keda veremaagia tõttu üritavad deemonid ära kasutada. Ta teab seda ohtu, kuid sellele vaatamata ei pöördu oma teelt, sest ta näeb selles viisi enda lähedasi aidata. Teisest küljest on ka maag ja Gray Warden nimega Anders, kelle sees on õigluse vaim. Too vaim on ajaga Andersi tunnete tõttu muundunud kättemaksu vaimuks. Ühel hetkel seigeldes mööda iidseid drawenite poolt maa-alla loodud, kuid ammu maha jäetud käike, kohtub peategelane deemoniga. Deemon pakub mänijale tehingut ja kui mängija on võtnud rühma kaasa Merrilli ja Andersi, siis muude tagajärgede hulgas on ka järgnevad efektid. Kui mängija tehingu vastu võtab, siis Andersi suhtumine peategelasse langeb 15 võrra. Kui mängija tehingu tagasi lükkab, siis Andersi suhtumine tõuseb 10 võrra, ent Merrilli suhtumine langeb 10 võrra. Samas on võimalik Merrillil lasta ka enda võimeid kasutades deemon ära hävitada. Mida sina teeksid?
Rollimängudest rääkides ei saa kindlasti mööda minna ka sellistest mänguseeriatest nagu The Elder Scrolls (1994-2011) ja Mass Effect (2007, 2010, 2012). Viimane on mäng, mille kohta mu tuttav ütles, et see on üks vähestest mängudest, mis muudab maailma palju paremaks. Mass Effecti narratiiv seisneb kohati inimkonna tõusuteel pikka aega galaktikat valitsenud tulnukrasside seas. See on jutustus, kuidas üks inimene võib muuta maailma (universumit) paremaks, kui ta on julge ja tegutseb targasti. Samas on see ka jutustus, kuidas teised tulnukrassid, kellest igaühel on (minu meelest) domineerivamad mõned inimeste omadused, teatud situatsioonides käituvad. Seegi on väljakutse, kus roll, mida sa peategelases kujundad enda valikutega, mõjutab edasist sündmuste ja võimaluste käiku teiste karakteritega maailmas. Kohati päris sarnane mäng on Star Wars: Knights of the Old Republic (2003).
Need on umbes need mängud, mida artiklites on mainitud… Mängud, kus ülesande täitmise tasust keeldumine võib anda kokkuvõttes parema efekti. Saadud efekt on enamasti see, et peategelase iseloomuomadus muutub. NWN-is liikus peategelane rohkem good poole, Mass Effectis on selle nimetus paragon. Viimane annab näiteks võimalusi sooritada teatud situatsioonides või dialoogides spetsiaalseid tegevusi, mida teeks ainult selline karakter, kes on oma muude tegevustega näidanud, et ta on headuse nimel väljas.
Üldiselt artikkel tabas seda omadust mängudes minu meelest väga hästi. Eks sellest saaks kirjutada veel pikalt ja laialt ning sellest ongi kirjutatud ka palju raamatuid (mõndasi, mida olen ka ise lugenud). Seisukoht jääb, et arvutimängud on kohati eetika üle mõtlemise ja analüüsimise juures minu meelest asendamatud.
Mis mus veel veidi mõtteid tekitas.. oli seal artikli juures üks kommentaar. Enamik kommentaare sisaldasid arvamusi, mida ka mina jagan. Näiteks, et igasuguste hobide või harrastustega võib liiale minna… sh ka arvutimängude mängimisega. Aga samas ka äkki kirjutamisega? Ma olen siin kirjutanud juba poolteist tundi, kuigi peaks magama minema. Aga igal juhul…
Kuna mul on komme tsiteerida võõraste inimeste kommentaare, siis…
üpris veenvad argumendid näitamaks, et arvutimängud ei ole “läbini halvad”. Ent jäävad mõned küsimused: miks peaksid inimesed neid asju õppima arvuti vahendusel, mitte päriselus, pärissuhetes? Sellisena näeksin neid arvutimänge abivahendina kellelegi, kellel puudub juurdepääs teistele inimestele ja pärisolukordadele.
Ja veel: kas arvutimängude nõutav hind on väärt seda väidetavat kasu? Hinna all pean silmas siis nii kulutatud aega iseenesest kui ka selle konkreetsemaid aspekte nagu see, et selle aja arvelt jääb vähem aega midagi teistelt inimestelt õppida ja arvutimängu abil õpitut päriselus rakendada, vähendab võimalusi päriselus oma pakilist optimismi jms kasutada. Ning füüsilist tervist (sundasend, silmad…).
Esmalt… mismõttes ei ole “läbini halvad”? Ma usun, et maailmas ei ole asju, mis oleksid läbini halvad. On asju, mis on ikka kohe päris väga halvad, nagu maailmalõpp või surmavad haigused või sõda. Kuid ka need ei ole läbini halvad (võib-olla erandiga maailmalõpp, kuid kuna seda pole reaalselt olnud, siis see ei loe niikuinii). Põhjused, miks surmavad haigused või sõda ei ole läbini halvad, on keskkooli lõpukirjandite teema ja ma usun, et enamik meist on sellest kõigest ka kirjutanud ning mõelnud. Kuidas siis saavad arvutimängud olla läbini halvad?
Ma ei ütle ka, et need oleksid läbini head.. Ent samas ei ole ka näiteks raamatud läbini head – me oleme langetanud suure hulga puitu, et neid trükkida, ja hapnikutase meie planeedil on seetõttu väga palju langenud. Televisioon ei ole läbini hea – kindlasti oleme näinud kõik pilte suurtest katkiste kineskooptelerite hunnikutest prügimäel. Nii võib jäädagi näiteid tooma… Ent ma arvaks, et kui me loeme juturaamatud väga heaks ja filmid/sarjad väga heaks, siis oleks vääriline lugeda ka arvutimängud väga heaks või isegi paremaks. Jällegi on kirjutatud raamatuid, miks arvutimängud on paremad (arendavamad) kui näiteks juturaamat või telesari.
Huvitav tähelepanek on kommentaaris see, et miks peaks eetikaga seotud valikuid katsetama arvutimängus, mitte pärismaailmas päris inimestega? Siin on nüüd kaks asja… esiteks on võimalik arvutimänge mängida ka teiste inimestega (ei pea olema kirjanike poolt välja mõeldud ja arendatud karakterid). Kuid see on pikem teema… Teine asi on see, et n-ö pärismaailmas saavad inimesed haiget. See muidugi on lõplikult vältimatu, kuid ma arvan, et arvutimängud võimaldavad läbi proovida erinevaid võimalusi ja seeläbi avastada endas see olemus, mis omab soovitud efekti… ilma, et teised inimesed selle käigus haiget saaksid.
Huvitav olukord tekib veel sellest, et pärismaailmas ei ole nii palju tagasisidet alati kui mängudes. Kui mängija mängus aitab karaktereid, muudab nende elu paremaks, saab selle tõttu kas mingeid ägedaid esemeid või ressursse või lihtsalt kõik kiidavad teda, siis ma usun, et ta on julgem ka päriselt heatahtlike tegevusi ette võtma. Ta on näinud, et nendel on hea tulemus… Päris-maailmas inimesed tihti ei saa seda vahetut tagasisidet, mida nende tegevused vääriksid. Seegi on aspekt, mille kohta on väga palju targad inimesed kirjutanud. Inimesel on palju lihtsam midagi teha, kui ta saab selle kohta pidevat ja vahetut tagasisidet, et ta on õigel teel… et tehtu saavutab eesmärki. Jällegi lihtne näide: vanemad kohati ei saa lastest aru, öeldakse lastele, et nad õpiksid, sest neil läheb tulevikus õpitut vaja. Lapsed jällegi vaatavad, et koolis õpetaja pahandab, matemaatika ei lähe hästi.. ainus tagasiside on numbrid paberil iga veerandi aasta (mõnes koolis iga aasta) tagant. Kodus ei viitsi väga õppida, sest sellel ei nähta mõtet. Samas näiteks mõnes MMORPG-s viitsitakse arendada enda tegelase oskusi õppides uusi strateegiaid, kuidas korduvaid tegevusi kiiremini teha. Mäng pakub kogu aeg tagasisidet, et järgmise levelini on veel 30 punkti… 20 punkti… 10 punkti… Mäng pakub meeldivat pilti ja heli, huvitavaid (huvitavaks tehtud) ülesandeid ja väljakutseid. Selleks võib kasvõi olla narratiiv või karakter, näiteks Merrill tahab uurida mingit iidset deemonlikku peeglit, et aidata enda külaelanikke. Kas minna selle uurimisega kaasa või keelata ära? Kui ära keelata, siis Merrilli arvamus sinust langeb… kui lubada, siis satub tema elu ohtu. Samas, kui teda selle juures aidata, siis äkki ei satu ta elu ohtu nii palju kui siis kui ta üksi seda teeks… Valikud-valikud.
See kommentaaris mainitu, et arvutimängud võtavad aega, on muidugi tõsi. Aga kõik võtab aega… siin see, et ma kirjutan, võtab aega. Ülikool võtab aega… Poes käimine võtab aega.. Tööl käimine võtab aega.. Eriti hea näide oleks söögi tegemine, seegi võtab aega. Äkki ei peaks kodus üldse süüa tegema, vaid kogu aeg ostma valmistoitu? Jääb rohkem aega nõudepesemise ja kokkamise arvelt, et muuga tegeleda.
Tervis on samuti huvitav aspekt, aga minu vastuväide sellele on analoogne nagu ajaga… Autoga sõites juhtub väga palju õnnetusi.. äkki ei peaks autoga sõitma? Veelgi enam, jalgrattasõit põhjustab ka päris mitmeid terviseprobleeme. Ehk siis, enamik asju meie keskkonnas või tegemistes omab mingit negatiivset efekti meie tervisele. Paljud asjad omavad ka positiivset… Igal asjal on oma head ja vead. Arvutimängude puhul ma tõin kunagi ühel esitlusel 3 pilti.. Esimesel istusid lapsed igavledes koolitunnis. Teisel istusid lapsed teleka ees. Kolmandas istusid lapsed arvuti taga. Nende piltide eesmärk tollel esitlusel oli näidata, et tegelikult me tõenäoliselt tahaksime, et lapsed oleksid koolitunnis sama keskendunud kui teleka või arvuti taga olles… Ent antud juhul on fakt see, et lapsed istuvad. Ma olen muidugi nõus, et tuleb ka liigutada ja tervise eest hoolitseda… Kuid ma arvan, et ka mõistuse eest tuleb hoolitseda.
Okei, see teema läks siin pikaks… Igatahes väga meeldiv artikkel oli. See on teema, mida veel kindlasti kaua aega uuritakse ja katsetatakse. Värskendav oli lugeda, et keegi Eestis oli üldjoontes samal meelel minuga arvutimängude kasulikkuse osas.
—————-
Now playing: October Tide – Blackness Devours
via FoxyTunes